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コンセプト 以下の特徴を使って遊ぼう!! 特殊攻撃 拘束 特殊攻撃 知覚されにくい フリーセッション パンク シュールな依頼が君たちエトランゼを待っている! テンプレート ロボットテンプレート サイズ(3)7m 体力35 ペイロード10Lv 機械の特徴(P253参照) ローカルール (ここで設定したルールはキャンペーンが発行されるまでの一時しのぎです。 発行されたらそちらに準拠します) 特殊攻撃について 銃器と同様に処理します 「白兵攻撃」ならではの戦術(全力or移動攻撃、受け) が使えなくなるけどいいのかな? by こんの 集中時間短縮と白兵攻撃で対処してください byあっきい 白兵戦武器も全部特殊能力で表現? それだと体力が荷重専用になってちと悲しいような。 「爪」や普通の武器(重量や必要体力は調整の必要あり) で殴ったほうがよくないかな。威力の調節は「腕のみの体力」で。 突きのみ、振りのみといった限定も作っておけばイメージどおりの攻撃にしやすいかな。 byやぎゅー すいませんが、 第一目標が特殊攻撃を使って遊ぶことだったので 体力による攻撃はあくまで補助的な位置づけで考えています。 (攻撃以外の面で有効に利用できるか検討中です) byあっきい 剥離装甲について ヒーローポイント 1CPを使うことによって下の段階を右に一段ずつ上げられます。(2CP使用も可) 失敗→成功→クリティカル 特殊攻撃の規格 バランスは状況に会わせて変更します。 特にキャンペーンが発行されてると大幅に変更されると思われます。 通常攻撃方法3つ 手持ち兵器 手軽に換装が可能なハンドウェポン 換装兵器 専用の機械があれば換装可能 内臓兵器 換装はかなり難しい タイプは 焼き・たたき・貫通(通常)以外は増強として扱う 侵食 100% 切り 40% 疲労 100% 刺し 60% 小型貫通 -40% 大型貫通 20% 巨大貫通 60% 毒 -20% 端数レベル +1につき30% 追加増強 荷重として扱う 荷重はサイズX5XLv -10%/Lv 修正する特徴のLvにはよらない。 (仮)HP消費:3HP/-10% 疲労点(FP)消費より算出。 お得すぎる気がするので全HPに対する割合で設定したほうがいいかも。 意見求む。 (仮)相手の能動防御に+/-修正(「-5%/+20%」/Lv) 特殊攻撃選択肢 ダメージ量上限 上限修正 サブウェポン 4D 20% 補助攻撃 特殊攻撃 4D 100% ザコ用、またはからめ手 メインウェポン8D 0% メイン攻撃用 必殺技 16D -50% 必殺技、とっておき 防護点16~20 追加ダメージについて 追加される本来の攻撃が制限を受けます。 本来の攻撃+追加ダメージを基にして特殊攻撃選択肢の上限修正に従ってください テンプレートに最低限の防護点組み込み、 追加分に対しては重量加算等の負荷要素をつけてみては? by こんの 基本反応速度や移動力減少も条件につけると良いかもしれない---あっきい HP40程度 想定される敵
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バトルロボット魂 概要 ROBOT魂とは? 参戦作品 システム 評価点 賛否両論点 あくまでROBOT魂です 参戦作品について 問題点 参戦機体について ストーリー・キャラクター うるさいAI カスタマイズ関連 ゲームバランスに関して 演出について その他 ボリュームに関して カスタムサウンドトラック 総評 余談 バトルロボット魂 【ばとるろぼっとだましい】 ジャンル ロボットバトルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚orダウンロードソフト 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アートディンク 発売日 2013年2月14日 定価 UMD版、ダウンロード版共に6,280円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 データインストール 223MB以上 判定 なし ポイント 作品のキャラではなく、「ROBOT魂」としての参戦個性豊かな参戦作品・ロボイデオンをプレイヤー操作できる貴重な作品はっきりしない機体選定基準中盤が鬼門・それ以降はぬるくなっていくバランス演出には疑問点 バンダイナムコ クロスオーバー関連作品シリーズ 概要 バンダイから発売されている可動フィギュアのブランド「ROBOT魂」を題材としたアクションゲーム。パッケージ裏面にも記載されている通り『ガンダムバトルシリーズ』の外伝的作品となっている。バトルシリーズ初の多数の作品が参戦するクロスオーバーものであり、近年のロボットアニメを中心に多数の作品が参戦している。 フィギュアのROBOT魂のSIDE表記(*1)に倣い、[SIDE PSP]というサブタイトルが付けられている。 ROBOT魂とは? 2008年から始動した、それまでバンダイから展開されていた「MOBILE SUIT IN ACTION」を筆頭とするフィギュアブランド「IN ACTIONシリーズ」の実質的な後継ブランド。性格的にはMIAと言うよりはその派生シリーズであった「IN ACTION OFFSHOOT」に近く、ガンダムシリーズの機体を中心としつつも『コードギアスシリーズ』『重戦機エルガイム』『聖戦士ダンバイン』などの様々な作品の機体を立体化している。精緻なディテールや良好なプロポーションと可動領域を両立させていることに定評があり、質のばらつきは多少あるものの総じてコレクターからの評価が高いシリーズである。 参戦作品 + 参戦作品 コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 コードギアス 亡国のアキト 交響詩篇エウレカセブン 劇場版 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい 重戦機エルガイム STAR DRIVER 輝きのタクト 聖戦士ダンバイン ゼーガペイン 蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH HEROMAN フルメタル・パニック! TheSecondRaid フルメタル・パニック? ふもっふ マクロスF 輪廻のラグランジェ 以下、超合金魂/スーパーロボット超合金/DX超合金よりゲスト参戦 伝説巨神イデオン 戦闘メカ ザブングル アーマード・コアV マクロスF(DX超合金版) その他、本作オリジナルの機体として魂ネイションのロゴマークをかたどったオリジナルメカ「ガングレートネイションズ」が参戦している。 システム 基本操作はこれまでのバトルシリーズを踏襲している。 魂ムーブ あらゆる攻撃モーションをキャンセルして移動できるシステム。方向キーを同じ方向に素早く二度入力することで行う「ステップ」と×ボタンを使った「ブーストダッシュ」で攻撃動作をキャンセルし、緊急回避やさらなる追撃が可能。 身も蓋もない言い方をすればエクストリームアクション。 機体チェンジ/魂チェンジ 本作では一つのミッションに最大10機まで機体を持ち込むことが可能であり、戦闘中に機体をチェンジ(交代)できる。このチェンジの際、機体の体力の最大値と現在の体力の差に応じて「魂ゲージ」が蓄積されていく。 チェンジの順番は出撃前に決定することができ、順番通りにチェンジが行われ、10機を一巡すると最初に戻る。 魂ゲージが100%以上の時に「魂チェンジ」が発動可能となり、発動することで魂ゲージを全て消費し、機体チェンジと同時に交代して登場した機体がスペシャルアタックを発動する。魂チェンジで行われるSPアタックは通常時のものと攻撃内容に変化はないものの、攻撃系SPアタックの威力が魂ゲージの蓄積量(最大300%)に応じて加算される。 カスタマイズ要素 本作でも機体のカスタマイズ要素は健在であり、戦闘で入手したチューンポイント(TP)を割り振って機体性能をチューニングすることができる。 他に機体に応じて「装備する武装」「SPアタックの種類」「オプションパーツの有無」「ポーズ」「パワーアップパーツ」の5つをカスタムすることが可能。 今作で特徴的なのは武装系のカスタムであり、デフォルトで装備可能な武器を3つまで選んで□・△・○ボタンに割り振ることができる他、その機体にデフォルトで装備されている武装以外にも、同じ作品内であれば、互換性のある一部の武装を装備させられる。 例としてヴィンセントにはランスロットのVARISを装備させることが可能であり、コダールにはM9の対物狙撃銃やサベージの対戦車ダガーを装備させることが可能。 作品の枠を無視して、すべての機体に装備できる「TMSシリーズ」の武器も存在する。 また武装枠には武器以外にも変形コマンドを登録することが可能であり、バルキリーの変形やビルバインのウイングキャリバー変形はこれで行う。変形可能な機体であっても、デフォルトで変形することはできない。 SPアタックは機体固有のものが存在する他、特定の武器・オプションパーツを装備することでしか使用できないSPアタックも存在する。 例としては固有SPアタックを持たないカルバリーテンプルにバスターランチャーを装備させると、バスターランチャーのSPアタックを使用可能になる。 SPアタックを装備しない場合、戦闘中にSPアタックを発動すると一定時間無敵になる。 オプションパーツはその機体特有のオプション装備の脱着を設定することができ、VF-25系列のスーパーパックやアーバレストのラムダ・ドライバ起動エフェクトなどがそれにあたる。 「ポーズ」では文字通り機体にポーズを付けることが可能で、ポーズによって様々な追加効果が得られる。実質的には第4のパワーアップパーツと考えて差し支えない。 ポーズの種類は多岐にわたり、「膝射」「武器構え」「飛翔」などのスタンダードなものから「orz」「匍匐」「野球の『セーフ』」など笑えるものまで様々。 パワーアップパーツは文字通りの強化パーツであり、装備することで機体性能を強化することが可能。3つまで装備することができる。 ディスプレイモード カスタマイズした機体を、戦闘ステージなど用意されたフィールドに置いてディスプレイするモード。ディスプレイした機体はスクリーンショットを撮って保存することが出来る。 機体にはカスタマイズで装備した武器やアクションポーズ・オプションパーツが反映される。そのため現実のフィギュアのように関節をいじってポーズを決めるのではなく、用意されたポーズを選んで配置していくことになる。 配置できる機体は1~3体で、機体の位置の移動や視点移動、また隠しアイテムによってROBOT魂の機体を超合金スケールに変更(その逆も)などが可能。これにより、「ハイパーダンバイン」「巨大サベージ」「小型イデオン」と原作ではありえないシチュエーションを再現できる。 ゲームの進行 ゲームは6つに区切られたフィールド「ネスト」を攻略することで進行していく。ネスト内は六角形のマス(ミッション)の組み合わせで構成されており、マスごとに指定されたミッションをクリアすることで一つ一つのマスを進み、最深部にあるボスの登場するミッションをクリアすることでネストクリアとなる。 ミッションは基本的に出現する敵を全滅させればよいのだが、ミッションによっては「○回機体をチェンジする」「コンボを○hit以上繋ぐ」など特定の条件をこなすことで資金やTPが追加される場合もある。 また特殊なルールが課されているミッションも存在し、「ブーストゲージ無限」「弾数無限」などプラスに働くルールや「ブースト消費2倍」「射撃or格闘禁止」などのマイナスに働くルールがある。 一つのネストに4つの難易度があり、攻略する毎にアンロックされていく。上位ネストではミッションに出現する機体や特殊ルールがランダムに配置される。 評価点 ラインナップ豊かな参戦作品・機体 近年のロボット作品をメインに選ばれた顔ぶれは豪華の一言。特にスタードライバーとHEROMANはアクションゲームへは初登場であり、今のところタウバーンとヒーローマン、イデオンをアクションゲームの自機として操れるのは本作のみである。 またゼーガペインも『XOR』『NOT』以来のアクションゲームへの登場であり、フルメタ・ギアスも『ACE R』以来のアクションゲー参戦である。 本作の発売時にはまだ商品化していなかった『亡国のアキト』の主人公機・アレクサンダがゲスト参戦するというサプライズも用意されている。格闘モーションは本機体独自のものになっており、原作で見せたアクロバティックな動きをイメージした躍動感あふれるものになっている。 イデオンとザブングルの参戦は多くのファンを驚かせた。ザブングルは主役機であるザブングル・ウォーカーギャリアだけでなくアイアンギアーまで参戦しており、その巨体からくるパワーを遺憾なく発揮して敵を蹴散らすパワープレイが楽しめる。 またこういった作品への客演が少ないACの参戦も大きなサプライズとなった。イデオンと共にOPデモにまで登場しており、他のロボがリフボードや変形で空を舞いルガーランスやスターソードをぶん回す中で、全身に搭載した銃火器を使った泥臭い戦いを見せてくれる。 主人公機やライバル機だけでなく、普段アクションゲームで日の当たらない暁やサベージ、ピクシー小隊専用クァドラン・レアなどの量産機が使用できるのも本作ならでは。恐らく、「タウバーンをハンマーで殴り倒すサベージ」「アイアンギアーに燦然と立ち向かっていく暁」などという光景は本作でしか見られないだろう。 クリア後はカスタマイズの上限値が撤廃され、どの機体でもTPさえあれば全パラメータをカンストするまで上昇させられる。そのため原作で型落ちした機体や量産機でも主人公機やライバル機などに比肩する能力となり、文字通りどんな機体でも最後まで戦える。やろうと思えばボン太くんやサベージ、月下でイデオンや主人公機を撃破することも可能であり、愛着のある機体を最後まで使い続けることが可能。 魂ムーブによる自由度の高いアクション 魂ムーブの存在により、アクションの自由度は高い。「射撃で怯んだ敵に近づいて格闘コンボ」「ブーストゲージの続く限り格闘コンボ」など、ブーストゲージがある限りアグレッシブな攻めを続けることが可能。 「ブースト無限」「スピード2倍」ルールの時の爽快感は筆舌に尽くし難い。スピード2倍ルール時はなんとステップ一回でステージの半分近い距離を移動することができ、めまぐるしいスピード感あふれる戦いが楽しめる。お前らクイックブーストでもついてんのか!? カスタムサウンドトラック 本作はカスタムサウンドトラックを搭載しており、好きな曲をロボ毎に個別に設定できる。 またデフォルトのBGMも、ラグランジェなら『4 441』、ファフナーなら『ナイトへーレ開門』などツボを押さえたラインナップになっている。 ただし、カスタムサウンドトラックには問題がある。これに関しては後述。 賛否両論点 あくまでROBOT魂です 本作に登場する機体は全て作品中の機体ではなく、「ROBOT魂のフィギュアを模したデータ」という設定である。つまりパイロットはプレイヤーそのものであり、原作のパイロットが乗っているわけではないのでこの手のクロスオーバーゲーのお約束であるキャラクター同士の掛け合いやクロスオーバーは存在しない。 そのためゲームは基本的に音楽と後述するAIのボイスのみで進んでいく。攻撃や必殺技で放たれるキャラの台詞がないため、かなり味気ない。 しかし、この「作品中の機体ではなく、フィギュアという設定」のおかげで多くのロボットが設定やスケールの違いを無視してクロスオーバーできたという側面もあるので、一概に問題点とは言い難い。 参戦作品について 本作の参戦作品はROBOT魂で商品化された中から選ばれているのだが、ROBOT魂でもラインナップの中核を占めている[SIDE MS]、つまりガンダムシリーズの機体は一切参戦していない。この思い切ったガンダム系のオミットは賛否両論を呼んだ。 しかし「ガンダムが出てしまったら今までのガンダムバトルと変わらない、ガンダム系をカットしたのは英断」という意見もあるので一概に批判されているわけではない。 また[SIDE EVA](ヱヴァンゲリヲン新劇場版)、[SIDE MASHIN](魔神英雄伝ワタル)、[SIDE YOROI](ガン×ソード)、藤子不二雄作品全般(*2)も参戦枠に入っていない。権利を取るのに膨大な資金が必要なことが予想され、かつ戦闘向けの作品とはいえない藤子作品の未参戦はともかく、それ以外の三作を参戦枠から外した理由は不明。どの作品も戦闘向けで、アクション映えするはずなのだが…。 ワタルに関しては「魔神は頭身が低すぎて他の参戦作品と比べると浮いてしまうから」「手足が短いSD体型ではポーズが決まらないから」「原作者の広井王子が許可しなかった(*3)」「元々ワタルのトイ商品を展開していたタカラとROBOT魂龍神丸をめぐってモメたため慎重になった(*4)」など様々な仮説が立てられているが、やはり憶測の域を出ない。 既存のフルメタシリーズと同じ[SIDE AS]でくくられている『フルメタル・パニック!アナザー』も未参戦となっている。こちらも「版権が取れなかった」など様々な推測がなされているが、参戦できなかった理由は不明。 問題点 参戦機体について 基本的にはGGネイションズを除いてROBOT魂で発売された・発売される予定のラインナップから選出されているのだが、商品化された全ての参戦作品の機体が登場しているわけではない。 問題はその欠けている機体の中に名無しの端役や番外編の機体だけでなく、ギアスやフルメタ等の主人公機やライバル機が含まれていること。何故か作品の象徴的な機体やファン人気の高い機体が欠けているのだ。 ギアスは、ランスロットや紅蓮はいるのだが肝心の主人公であるルルーシュのKMF・ガウェインと蜃気楼がいない。 さらにはナイト・オブ・ラウンズの専用KMFやランスロット・クラブ、ヴィンセント制式仕様やGヴァルキュリエ隊仕様も抜けている。ヴィンセント二種に関してはカラーバリエーションであるためオミットされたとも考えられるが、その割に紅蓮聖天八極式とランスロット・アルビオンにはエナジークリアVer.(*5)がきちんと存在しており、選定基準は今一つはっきりとしない。 また先述したとおり機体はROBOT魂で商品化された機体から選出されているので、「OFFSHOOT」ブランドでしか商品化されていないランスロット・コンクエスターやサザーランド、グラスゴーなどのブリタニア系量産機は不在である。 フルメタもひどく、なんと後期主役機のレーバテインや前期ライバル機の初期型コダールがいない。サベージ・クロスボウ(*6)を追加する余裕があったならば入れられたのでは…? レーバテインと初期型コダールに関しては、あくまで原作小説やアニメ第1期の版権が含まれていない都合上仕方ないと言えるが…(クロスボウはアニメ未登場にもかかわらず、何故かTSR名義で参戦している)。 その割に、初期型と形状が同じでカラーリングが変わっただけのコダールmは参戦している。つまり、カラーバリエーションの機体がオリジナルを差し置いて参戦していることになる。ヴェノム参戦との兼ね合い(*7)なのだろうが…。 エウレカセブンは参戦機体がニルヴァーシュ、軍用Verニルヴァーシュ、ジ・エンドの3機のみと寂しいラインナップ。しかもジ・エンドの出典が『ポケットが虹でいっぱい』からになっている。これはROBOT魂のジ・エンドに『ポケットが虹でいっぱい』でしか出て来ない幼生ジ・エンドが付いてくるからと思われる。 スピアヘッドとデビルフィッシュを使用することはできない。スピアヘッドはともかくデビルフィッシュは人気キャラクターであるホランドの乗機であり、その鋭角的なスタイルから人気も高い。こちらも蜃気楼やレーバテイン同様、未参戦であることに不満の声が大きい。 ファフナーはエルフ・ザイン・ジーベンの3機のみが参戦しており、限定販売とはいえ商品化しているドライ・フュンフ・ゼクス・アハトが未参戦。 ACVは看板機体であるUCR-10/aのみ参戦しており、原作で絶大な存在感を誇っていた「主任」の愛機ハングドマンは参戦していない。 ゼーガペインはラスボスのアンチゼーガ・マインディエは参戦しているが、コアトリクエは出ていない。 VF-25(メサイアバルキリー)がアルト機・ミシェル機しかいないのは[SIDE VF]で発売されているバルキリー系の機体がその2機しかいないため仕方がないのだが、なぜか隠しキャラのDX超合金版マクロスFシリーズからもその2機しか参戦していない。DX超合金にはVF-25のバリエーション機がほとんど存在する上に、YF-27(ルシファー)やVF-171EX(ナイトメアプラスEX)も存在している。 多くの作品の登場機体が削られている一方で[SIDE AB](ダンバイン系列)からは本作発売の時点ではサンプルのみが発表されていたビランビー・ズワァースが参戦しており、やはり参戦機体の選定基準には疑問を感じざるを得ない。 この手のゲームで必ず突き当たる容量との戦いもあるので仕方ない部分もあるが、本作のメディアインストールの容量は223MB。昨今のPSPのゲームでは平均~それ以下の数字であり、「頑張ればもっと詰め込めたのでは」と勘ぐるプレイヤーも多い。 参戦機体の割合も偏っており、ROBOT魂を取り扱った作品なので仕方ない部分もあるが機体ラインナップの多い[SIDE KMF](ギアスシリーズ)、[SIDE AS](フルメタシリーズ)が参戦機体の多くを占めている。 ストーリー・キャラクター ストーリーは一応存在するのだが、取ってつけたような代物で決して心揺さぶられるようなものではない。 各ネストにはそれぞれネストを保有する敵プレイヤーが存在し、勝負を挑んでくるプレイヤーに対して反応を見せてくれるのだが、一定のミッションをクリアした時やネストクリア時に流れる台詞はどの難易度でも変わらないので「本当に相手も人間なのか」と疑いたくなる。 敵プレイヤーには台詞でキャラ付けがされているのだが、「某戦争映画の鬼軍曹のようにプレイヤーをビシバシしごこうとする鬼教官」「語尾に『にゃー』をつけるアニヲタ」「理論や数字にこだわる知性派」などどうにもテンプレ感が否めない。 + 以下、ストーリーに関する軽度のネタバレ ラスボスは、黒幕が「最強の戦闘データ」として用意したイデオン。ラスボスとしては妥当な選出と言えるが、このせいで本作唯一のオリジナル機体であるガングレートネイションズの立場が丸つぶれになっている。 ちなみにGGネイションズは表シナリオクリア後に使用可能になるのだが、クリア特典というハードルの高い解禁条件の割に大して強くない。 うるさいAI 本作では存在しない各作品のキャラクターの台詞に代わり、プレイヤーを補佐するAI(*8)が攻撃・被弾など、ゲーム中のアクションに応じて喋ってくれるのだが…。 はっきり言って妙にテンションが高くてうるさい。しかもAIというキャラ設定からか電子音声風味に甲高く加工されており、耳に障ると言う人も。この声が何かする度に「大ダメージ!」「ちょっとダメージ受けすぎ…?」「スペシャルアタックっ!」「魂のロボット、登場です!!」などと大声で喋る。 だが、AIの台詞をカットしようとしてボイスの音量をゼロにすると何故か一部のサウンドエフェクトまで消えてしまう。ボイスの音量と連動しているSEは主にリザルト画面関連に集中しているため、大きく演出を阻害することはないが、疑問の残る仕様ではある。 カスタマイズ関連 このゲームはカスタマイズによる強化が前提のせいか、初期状態では各機体の能力値は低めに設定されている。そのため初期状態ではブーストがすぐ息切れする・足が遅い・ブーストの回復速度が遅い・防御力が低いなど特に足回りの面が非常に窮屈で、スピード感が感じられない。すぐブーストが切れてしまうので、ステージが広く感じるだろう。 スピード感のある戦闘で評価を受けてきたガンダムバトルシリーズだが、開始初期は「本当にバトルシリーズか?」と疑ってしまう。ゲーム本来のスピード感や魂ムーブによる自由度のある動きを味わうには、序盤~中盤のネストを攻略してカスタマイズの上限値を上げ、TPを稼いで優先的に足回り関連のカスタムにつぎ込んで行かなければならない。 武器が3つしか装備できないのが窮屈、という声も多い。武器は射撃・格闘を含めてSPアタックを除けば先述の通り3つしか装備できず、その機体がデフォルトで持っている武器をすべて使うことはできない。 [SIDE HM](エルガイム系)やザブングル系など、主にもともと搭載武器が多い機体がその弊害を受けている。一例を挙げると[SIDE HM]のバッシュは本来太刀セイバー、エネルギーボンバー、パワーランチャー、バスターランチャーなど計8種の武装を扱える設定の機体なのだが、戦闘で使えるのはその中からわずか3つだけである。 またこちらも先述したが、変形やリフボードも武器欄を1つ専有してしまうので、バルキリー系や[SIDE LFO](エウレカ系)、ザブングル系は変形を活かそうと思ったらただでさえ少ない武器欄を潰さなければいけなくなる。 武器のカスタマイズもやや不親切で、武器の特徴がカスタム画面ではわかりにくいものになっている。一応「ビーム・誘導などの武器の属性」「威力・弾速・精度・チャージ(リロード)時間」は表示されるのだが、弾丸の発射間隔が表示されないのでいまいち連射系の武器なのか、単発系の武器なのかわかりづらい。 実弾といってもマシンガンのような連射系の武器だったり、スナイパーライフルのような単発射撃だったり、三点バーストを搭載した武器だったりとそれこそ種類は色々ある。簡易的な武器の特徴を記載しても良かったのではないだろうか。 変形することで使用可能な武器が切り替わる機体に関しても武器に説明がなく、出撃してみるまで使用可能か不可能かはわからない。 一応各種原作のファンであれば原作の描写を元に推察することは可能だが、[SIDE FFN](ファフナー系)のガルム44など原作ファンも初見では性能を把握しにくい武器もチラホラある(*9)。 ゲームバランスに関して 序盤は敵の数も少なく、ボスを除けば殆どの雑魚敵が一、二撃で倒せるのだが、各ネストの難易度が☆2になったあたりから急激に難易度が上がり始める。某掲示板の言葉を借りれば「今まで幼児用の浅いプールで泳ぎを練習していたのに、いきなり水深の深い競技用のプールに放り出された」とでも言うべき難易度の上昇幅で、多くのプレイヤーが敗北に追い込まれた。 ☆2になったあたりから敵が急激に数の暴力を駆使し始め、更に敵のスペックが上昇し、厄介な敵も増え始める。プレイヤーは1つのミッションに多数の機体を連れてはいけるが基本的に多対一であり、『A.C.E.シリーズ』の「マルチロック武器」のように多数の敵を同時に攻撃できる武器も存在しないため一機一機を相手にしていくほかない。 その上、序盤はネスト攻略に連れていける機体が少ないので機体の喪失が大きな痛手になる。 特に厄介なのは、マクロス系・ギアス系などのミサイル持ちの敵、そしてビランビー。 ミサイルは原作通り敵を追尾して攻撃する便利な武装なのだが、その命中率が非常に高くやっかい。更にギアス系のミサイルは当たるとスタンを誘発するという特殊効果を持ち、長い間動きを止められ、そこに別の敵からの追撃も受けてしまう。 このミサイルを持っているのがよりによって序盤から雑魚敵として登場する量産機の暁。なのでプレイヤーは序盤からミサイルの恐怖と相対することになる。 ビランビーは主武器のオーラランチャーが非常に厄介であり、オーラランチャーは「連続で発射される」「当たるとダウンする」「着弾時に爆風が発生し、爆風に当たってもダウンする」という特徴を持っている。つまり当たる度にダウンを奪われ、避けるのが遅ければ爆風に巻き込まれてダウンさせられ、しかも3連射されるため被弾しやすいという非常に厄介な特徴を持っているのだ。 ビランビー自体もそこそこの性能を持っており、格闘も「三段切り最後の切り上げで長時間相手を受け身不能のダウンにする」という厄介な特性を持っている。当然ダウン中にビランビーや違う敵からの追撃を受けてしまい、格闘が一発当たっただけでかなりのダメージを受けてしまう。 しかもこのゲームは起き上がりの無敵時間が短く、無敵時間に頼ったゴリ押しも難しい。 唯一の救いはダメージが非常に低いことではあるが、何度もダウンさせられるウザさからくる精神的ダメージの大きさはこのゲームでも一二を争うだろう。 彼等の強さを知ってか知らでか、これらの機体は雑魚敵ゆえ一つのステージに2体以上出現する場合が多い。なのでハメに近い状況は比較的簡単に起こってしまう。 更にこの数と性能の暴力に「ガード・攻撃モーション中は一切ブーストゲージは回復しない」「序盤はカスタム用のTPが手に入りにくい」という逆風も加わるのが辛い所。 特にブーストゲージ関連はきつく、ただでさえ序盤は窮屈なブーストゲージが更に窮屈になる。敵に囲まれた時ブーストで逃げようと思っても、そんな時に限ってブースト残量が少なく、敵の攻撃をガードで凌がなければならず、ブーストが回復しないので逃げられない…という悪循環に陥りやすい。反撃してもゲージは回復せず、さらに攻撃すれば無防備になるので、さらに敵の反撃を受けてしまう。 しかし、決して「理不尽」なほどに難易度が上昇するわけではない。ある簡単にTPを溜める手段(*10)に気づき、更に「ピンチになったらすぐに交代し、ピンチを魂ゲージに変えていく(やられてしまうと、魂ゲージはびた一文溜まらない)」「地形を利用して、囲まれないように1vs1の状況を作っていく」「SPアタックを惜しまずに使う」「こちらもミサイル・ビランビーで対抗する」などのこのゲーム特有のセオリーや序盤を乗り切るコツを見つければ、この中盤の苦境を乗り切ることは十分に可能である。 そしてこの苦境を乗り切り、機体が充実し、カスタマイズ数値の上限がアップしてTPにも余裕が出てくるとこれまでの難しさとは一転してヌルゲー化が進んでいく。一応難易度が上がることで敵もまた強化され、数の暴力も相変わらず行使してくるのだが、こちらもカスタマイズの上限が上がっているのでパラメータが敵とは比べ物にならないレベルに上昇しており、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなっている。威力の高い武器を持った機体であれば一部の雑魚は一撃で倒せるほどに自機が成長するので、後半のネスト攻略は前半の苦境が嘘のようにサクサク進む。 一応耐久力が高くルーチンも賢く設定された雑魚も難易度の上昇に連れて頻出するようになっていくのだが、攻撃力が低いのでやはり脅威にはならない。 + ラスボスに関する軽度ネタバレ注意 ただし、ラスボスのイデオンだけは別格。鈍重な代わりに耐久力が異常に高く、SPアタックでも耐久力が全然減らない上、攻撃力も圧倒的でイデオンソードやイデオンガンを喰らおうものなら体力が1/3は減る。 その上原作でも披露したミサイル全方位発射も武装として使えるので、イデオンガン・ソードを避けることができてもミサイルでジリジリと削られていく。 問題はさらにそこへ、耐久力の高い取り巻きが随時出現するということ。射撃手段の少ないアーバレストはまだしも、アルティールがかなりウザい。 クリア後は敵の強さがますます上昇する最上級難易度・「EX」が解禁され真の戦いが始まる…かと思いきや、こちらもカスタマイズ上限が撤廃されて全ステータスが天元突破するので、そこまで難易度は上昇しない。カスタマイズに必要なTPさえ集まっていれば、ここまでゲームを進められたプレイヤーなら難なく進行・突破できる。 ただし、これまで登場しなかったケーニッヒモンスターやUCR-10/a、アイアンギアーなどボスクラスの敵も普通に通常ミッションで登場するので難易度は多少上がる。敵の耐久力も圧倒的に増加するのでこれまでの戦いと違い、火力がないとかなりネスト攻略が長引く。 またEXで機体を失うとその機体は以降ネストでは使用不能となり、再度ショップで買い戻さなければならない(各種カスタムやカスタムサントラは引き継がれる)。使用不能となるシステムは難易度上昇の一環として面白いシステムではあるのだが、ショップで買い戻す工程は必要だったのだろうか。 中盤以降サクサク進むようになるのはいいのだが、この難易度の低下が思わぬ弊害を生んでいる。難易度が下がってサクサク進むようになることで、ネスト攻略の際に高ランクが取りにくくなっていくのだ。 ネスト攻略時のランクは「クリアタイム」「攻略したミッション数」「敵機の撃破数」「自機の損害の少なさ」、そして「魂チェンジの回数」で決まる。最後に挙げた「魂チェンジの回数」が問題であり、サクサク進むことでダメージを受けなくなると自然とチェンジ無しでもクリアできるようになっていき、魂チェンジを使わなくなる。つまり、せっかくの売りである魂チェンジが空気になっていくのだ。 このため、中盤以降はS以上のランクを取ろうと思ったら「わざとダメージを受けて魂ゲージを溜める」というマゾプレイを要求される。しかしこちらの防御力を上げていると敵のルーチンのお馬鹿さも相まってそれにも時間がかかる。そして時間がかかるとランクに支障が出る…と、後半S以上のランクを取るのは結構面倒である。 機体バランスに関しては、基本的に格闘メインの機体が不利なバランスとなっている。 格闘を一定以上の空中で当てるとコンボが繋がらない仕様と早めに格闘をガードすることで発生するパリィのおかげで格闘機体はかなり辛い。 このゲームでは格闘に対してタイミングを合わせてガードするとパリィが発生し、格闘を仕掛けた相手を長時間硬直させることができる。中盤以降になるとCPUが格闘に対してかなりの頻度でパリィを返してくるため、迂闊に格闘を振るとパリィ→反撃で大ダメージという最悪の状況になりやすい。 CPUの「動かないものに反応しない」という特性により「パリィしてこちらが硬直している眼の前を何もせずにウロウロ」というマヌケな行動を取ることも多いが、それを良い事に起き上がりからもう一度格闘を仕掛けたらまたパリィ…というループに陥ることも。 この超反応によるパリィに加えて空中で格闘を当てるとコンボが繋がらない謎の仕様も格闘不遇に拍車をかけている。 空中で格闘の初段を当てると相手が過剰なヒットバックで吹っ飛んでしまい、多くの場合二段目がスカってしまう。そのため三段目を出す頃にはガードやステップが可能な状態となっており、コンボがつながらないのである。 これで格闘のダメージが高いならまだ救いがあるのだが、ゲームが進んでいくほど格闘のダメージを射撃のダメージが上回っていく。魂ムーブでブーストゲージをほぼ全て使ったコンボを叩きこんでようやく射撃機体の高威力な射撃をギリギリ抜ける、ということもザラにある。クリア後に至っては敵をものの数秒でスクラップにできる超火力を持つケーニッヒ・モンスターやUCR-10/a、ランスロット・アルビオンなど強力な射撃機体が使用可能になるので、ますます格闘メインの機体は立つ瀬がない。 また先述した数の暴力も格闘に対して向かい風となっており、悠長にコンボを叩き込んでいると確実に横槍が入って邪魔される。 要するに、超反応パリィに怯えながら相手の隙を見て格闘を仕掛け、ブーストを使ってコンボを叩きこむよりも射撃系の機体の強力な一撃を叩き込んだほうがローリスクで、ブーストも使わず安上がりなのである。 ただし「射撃禁止」ルールの存在もあるので、格闘が完全に死んでいるわけではない、1vs1の状況であれば、ブーストゲージの続く限り敵をハメることも出来る。ブースト無限ルールならば殆どの機体で永久コンボが可能であり、無防備な敵をボコボコ殴り続けるのは結構爽快感がある。 演出について クロスオーバー系の問題の常となる演出だが、いささか物足りない面がある。言い出したらきりがないことではあるが…。 演出や効果音ではガンダムバトルシリーズからかなりの面が流用されており、各原作独自の効果音を期待していると少々萎える。特に照射系ビームは大半がガンダムバトルシリーズのハイメガキャノンの効果音を流用している。 …のだが、何故か[SIDE AB]・[SIDE HL](ゼーガペイン系列)の機体だけはブースト時の効果音、斬撃音、ホロニックローダー特有の射撃時に銃口から発生する光波紋などしっかりと再現されている。その愛を他にも分けてやってくれ。 LFOは何故かデフォルトでリフボードに乗っておらず、原作無視の地上戦をしなければいけない(*11)。ボードに乗るには先述の通り武器枠を1つ消費しなければならず、ボード抜きでのブーストダッシュ時には謎の力で空中に浮遊する。脚部とボードが一体化したジ・エンドならばまだしも、劇中でボードを標準装備していたニルヴァーシュはかなり不自然。 これはフルメタのASも同様であり、ブーストダッシュすると地上ダッシュが存在するサベージを除いて謎の力で空中浮遊する。ACE Rを見習え。 一応擁護すれば、ラムダ・ドライバを積んでいるアーバレストやコダールならば設定的にできなくはない(*12)。 タウバーンは使える武装が作中初期の必殺技であったタウ銀河ビームとパイルビットに偏っており、「豪快銀河十文字斬り」「パイル・クラッシャー」は使用不可能。SPアタックもタウ銀河ビームの上位版である「炸裂・タウ銀河ビーム」である。 また劇中では素手の格闘攻撃や二振りのスターソードを使った華麗な剣技が特徴だったのだが、イメージに反して格闘はスターソードによる2段斬りのみ。 ファフナーは背中のスタビライザーが微動だにしないほか、ドラゴントゥース・レールガン使用時のSPアタックが極太ビーム照射。そういう武器じゃねーからこれ! UCR-10/aは機体と同時発売された、ACVの象徴とも言える武装・オーバードウエポン「グラインドブレード」が使えない。 コードギアス系はフロートユニット(飛翔滑走翼)を装備したR2以降の飛行可能な機体は地面に足をつけていてもランドスピナーが降りず、浮遊したまま移動する。またミサイルが命中するとスタンするのは先述したとおりだが、恐らくスタッフはミサイルをゲフィオンネットと混同している(*13)。 と言った具合に再現度の低い作品が非常に多い。その一方でアイアンギアーのオプションパーツにほっかむりが用意されているというちぐはぐさ(*14)。他にすべきことがあるのでは。 この他にも、格闘モーションの流用が多い。作品をまたいで様々な機体でモーションが流用されている。 わかりやすいのがナイフを持つ機体の格闘モーション。「二段斬り→ナイフを三段突き」というモーションをVF-25二種、マオとクルツのM9などで使いまわしている。 オーラバトラー系も「二段斬り→斬り上げ」というモーションを殆ど使いまわしている。ヒーローマンやマークジーベンなど、徒手空拳が武器に含まれている機体も「左右からのパンチ→殴り飛ばし」というモーションの使い回しが多い。 その他 コロシアムのバトルモード「300機抜き」と、クリア後に解禁される「EXTRA」が苦行。 「300機抜き」は文字通り300機の機体を撃破していくモードなのだが、一度に出現する機体は二体までであり、かなりじれったい。敵もそんなに強くないので、自機の強化の度合いによってはただの雑魚の処理にしかならない。 「雑魚の合間に強い中ボスが登場」などのサプライズ要素も存在せず、本当に「淡々と雑魚を撃ち殺していくだけの作業」である。 「EXTRA」はプレイヤーが持っている機体から一機を選び、ネストの攻略毎に手に入る機体を手に入れながらネスト最深部を目指す、というもの。 その際使用する機体のカスタマイズは全て初期化され、道中で手に入るTPを駆使してやりくりしなければならない。カスタムサウンドトラックやパワーアップパーツ、ポーズなども全て初期化されてしまう。 こちらは300機抜きとは逆の意味で苦行であり、こちらが超絶弱体化しているのに対して相変わらず敵は数の暴力で攻め立ててくるため、難易度はとても高くなっている。一応タウバーンのパイルを障害物に隠れながら使うことで安定して攻略はできるのだが、この方法だとはっきり言ってこちらも作業に近くなってしまう。 ボリュームに関して はっきり言ってしまえば薄め。やりこみ要素も最後に解禁されるEXTRAのみで、機体もクリア後の「EX」の突破で集まってしまうため、機体コンプリートする楽しみもあまり無い。 ただ、クソゲーというレベルで薄いわけではない。 カスタムサウンドトラック 各機体ごとにカスタムサウンドトラックを設定できるのは前述した通りだが、ボス戦では強制的にボス戦の曲に切り替わってしまい、ボス戦も自分の用意した曲で楽しむことができない。 総評 「とりあえずガンダムバトルのエンジンで作ってみました」感が否めない出来であり、物足りない演出面や調整不足の中盤の難易度、射撃機体が有利なシステム、薄いストーリーなど全体的に今一歩足りないという印象が強い作品。 しかし様々なロボットが一堂に会するアクションゲームという存在はそれだけで貴重であり、特に本作はタウバーン、AC、ヒーローマン、イデオンなどこれまでのクロスオーバーゲームにもほとんど出演しなかった意外な顔ぶれが揃っているという他にない個性を有している。 各作品のファンであれば、過度な期待を抱かずに手にとってみるのも悪くない。何と言ってもイデオンやアイアンギアーを自らの手で操り、並み居る敵を蹴散らせる作品は本作ぐらいのものである。 余談 売上は初週で約4,000本というあまりぱっとしない数字であった。そのせいか、まともな攻略Wikiがなく多くのプレイヤーが手探りでの攻略を余儀なくされた。 PVではマークジーベンがマークザインと協力して放つドラゴントゥース、いわゆる「ツインドッグ」の映像が確認できたのだが、何故か実際の製品ではオミットされている……と思われていたが「特定の条件を満たせば」可能である。
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ぷらすちっくろぼっと【登録タグ しー ふ 初音ミク 曲 浜木綿】 作詞:浜木綿 作曲:しー 唄:初音ミク 曲紹介 大人と言うものに疑問を持った少女だから… 浜木綿さんと、私(しー)とのコラボ曲です。ガレバンで、ちくちくクリックしながら作りました(´∀`)ガレバンは音割れとの戦い!(キリッ(作者コメから転載) 歌詞 子供のころは 無邪気だった いつも 楽しかった 今は 大人に なってから 常識を 突き付けられて こんな色のない世界で 得られるもの それは 感情のない 僕 謝ることも 感謝の言葉も 言い過ぎて ただの音になるだけ 大人になって 学んだことは いつも 謙虚で いつか 夢見た 人生が 君の未来はどうなのですか こんな作られた世界で 失うもの それは 笑顔の仮面の僕 作り笑いのロボット 大人って こういうものなのかな こんなバカらしい世界を ぶちこわそう だから また 歩き出そう 今 コメント 名前 コメント
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『装甲騎兵ボトムズ』と同じ世界を舞台にした1988年発売のOVAは『○○○○メロウリンク』? →機甲猟兵 『天地無用!』の梶島正樹が原作を手がけた1999年放送のロボットアニメは『○○○○!ぱられルンルン物語』? →デュアル 15体のマシンが合体する1982年放送のTVアニメは『○○○○ダイラガーXV』? →機甲艦隊 1972年放送のロボットアニメ『マジンガーZ』でマジンガーZに乗り込む主人公は? →兜甲児 1974年放送のロボットアニメ『グレートマジンガー』でグレートマジンガーに乗り込む主人公は? →剣鉄也 1977年放送のロボットアニメ『無敵超人ザンボット3』で、神ファミリーが戦う、地球を滅ぼそうとするサイボーグは? →ガイゾック 1980年放送のロボットアニメ『宇宙戦士バルディオス』の主題歌は『○○○に生きろバルディオス』? →あした 1983年放送のTVアニメ『銀河漂流バイファム』でジェイナス号で漂流する子供達の最年長は○○○○・ヘイワード? →スコット 1983年放送のTVアニメ『機甲創世記モスピーダ』で、三形態に変形する第二次地球連邦軍の可変戦闘機は? →レギオス 1995年放送のTVアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』でエヴァや使徒が発生させる絶対領域は○○フィールド? →AT 2005年放送のTVアニメ『ガイキング LEGEND OF DAIKUMARYU』に登場する大空魔竜の船長はキャプテン○○○? →ガリス 2007年放送のTVアニメ『ぼくらの』で、子供たちが命と引き換えに操縦する巨大ロボットの名前は? →ジアース アイドル時代に、TVアニメ『超獣機神ダンクーガ』でローラサリバンの声を演じたC.Cガールズのメンバーは? →藤原理恵 アニメ『マジンガーZ』で、マジンガーZに膝枕をするシーンが有名な、マジンガーZの女性型をしたロボットは? →ミネルバX アニメ『機動戦士ガンダム00』の舞台となっている時代は西暦何年? →2307 アニメ『聖戦士ダンバイン』で黒騎士がハイパー化した際に乗っていたオーラファイターは? →ガラバ アニメ『装甲騎兵ボトムズ』のOVAに何度も登場する特殊部隊レッドショルダーを創設したメルキア軍将校は? →ペールゼン アニメ『鉄腕アトム』第1作に登場する、赤ん坊の姿をしたウランの弟ロボットは? →チータン アニメ『伝説巨神イデオン』や『聖戦士ダンバイン』のキャラクターを担当したアニメーターは? →湖川友謙 アニメ『闘将ダイモス』で主人公竜崎一矢と恋に落ちるパーム星人の少女の名前は? →エリカ アニメ『無敵鋼人ダイターン3』や『装甲騎兵ボトムズ』のキャラクターデザインを担当したアニメーターは? →塩山紀生 アニメ制作会社サンライズのオリジナル作品第1弾として名高いロボットアニメは『無敵超人○○○○○○』? →ザンボット3 小型ロボットのジャンブーが巨大ロボに変形して戦う1984年放送のTVアニメは『超力ロボ ○○○○』? →ガラット サゾリオン帝国と戦う白銀ゴローを主人公とする、1977年放送のTVアニメは『○○○○○ロボ ギンガイザー』? →超合体魔術 デスキュラ星人と戦う輝進児ら4人の活躍を描いた1984年放送のTVアニメは『星銃士○○○○○』? →ビスマルク 鉄腕アトムによく似たロボットを主人公とする、1977年放送のTVアニメは『ジェッター○○○』? →マルス ハリウッドで映画化も決定したアニメ『百獣戦隊ゴライオン』のアメリカでのタイトルは? →ボルトロン 宇宙から落ちてきた巨大ロボットと少年の交流を描いた、1999年にアメリカで製作されたアニメ映画は『○○○○ジャイアント』? →アイアン 映画『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』で舞台となる時代は宇宙世紀○○○○? →0093 映画『伝説巨神イデオン』でイデオンが発動するきっかけとなった、バッフクランの最終兵器は? →ガンドロワ 機械生命体ガルファと戦う小学5年生の草薙北斗と出雲銀河を主人公とする、2000年放送のTVアニメは『GEAR戦士○○』? →電童
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バンプレストのシュミレーションRPG 様々なアニメのキャラクターとロボットが登場する PT(パーソナルトルーパー)やグランゾンはここが元
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「こちらゲームポリス。光信号とロボットの作動をキャッチ。」 「ファミリーコンピュータとロボットが合体した、あの新しいゲームか?」 任天堂が発売したファミリーコンピュータ(略称・ファミコン)の周辺機器。 その名の通りカラーリングも国内ではファミコンカラーだが、海外では海外版ファミコン「NES」を意識したカラーリングになっている。 略称は「ファミコンロボット」または「ファミコンロボ」。海外での名前は「R.O.B.」。 「ファミリーコンピュータロボット」と表記される事も多いが、商品としては「ファミリーコンピュータ ロボット」と半角空白を設けるのが正式。 このページも正式な表記をページ名としているため、リンクする際には空白を入れ忘れてデッドリンクになってしまわないよう注意。 架空の作品に出てきそうなデザインのロボットとゲーム出来るという事で期待が寄せられていた。 また、ぼっちでも複数人で(専用ソフト限定だが)ゲームが出来る画期的な代物である ……しかしこのファミリーコンピュータ ロボット、評判は決して芳しくなかった。 まず単純にでかくて場所を大幅に取る。そして遊ぶのに必要な機器が多く、煩わしい。 結局、専用ソフトは『ブロックセット』『ジャイロセット』の2本発売されただけで終わってしまった。 しかし、欧米では日本よりも広い家が多いという事情もあってか、大きな反響を呼んだという。 加えて、1983年にアメリカで起きた悪名高きアタリショックの影響で、玩具店がゲームの販売を避けており、 その対策として玩具っぽいゲーム機として発売した事も功を奏していたという。 元々おもちゃ屋として起業された任天堂ならではの機器と言えるだろう。 ロボット技術が進み、プログラミング教育が流行っている2010年代以降なら、もっと良い物が作れたかもしれない。 AVGNによるレビュー 体を折り畳んで空気供給管を移動する姿は、まごう事なき究極生物サンタナ その後は90年代末期から2000年代前半にかけ、 『スターフォックス64』にロボットを意識したボスキャラが登場したり、 『星のカービィ3』ではヘクター博士と一緒に出てきたり、 『F-ZERO AX/GX』ではポートタウンの背景として登場したり、 『ピクミン2』ではロボットの頭部がお宝の1つになっていたりなどちょくちょく様々なゲームに登場。 なんと会社の垣根を越えてカプコンの『ビューティフルジョー』にも背景としてゲスト出演していた。 ゲームキューブで発売された同作だが、後のPS2移植版でもカットされずに続投し、ソニーハードに任天堂キャラが登場する珍しい例となった。 『マリオカートDS』ではレーサーの1人「HVC-012」としてプレイアブルキャラ化(隠しキャラ扱い)し、 後述する『スマブラ』シリーズでも『X』よりファイターの1体として参戦している。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおけるファミリーコンピュータ ロボット 作品ごとのデザインの変遷 公式ブログ「スマブラ拳」において参戦は難しいと言われていたが、『X』でまさかの参戦。 なお、参戦させるにあたってディレクターの桜井政博氏の私物のファミコンロボが参考資料として提供されたとか。 本シリーズでは一貫してロボット名義となっている。周辺機器の参戦は恐らく彼(?)が最初で最後だろう (一応、「周辺機器にまつわるキャラ」にまで範囲を広げればダックハント、キャラに限らなければアイテムのスーパースコープも存在する)。 また、最後の切りふだが毎回異なる性能のものに変更されている。 実物と比べるとアレンジが大きく、支柱が曲がるようになったり、 腕が上下に回転するようになったり、底面にブースターが搭載されていたりする。 ちなみに『X』では1Pカラーが日本版、2Pカラーが海外版「R.O.B.」の配色で統一されていたが、 『for』以降の海外版(アジア圏を除く)では1Pカラーと2Pカラーが逆転し、海外版の配色がデフォルトになる。 + 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) ロボビーム(NB) 目から一直線に放つ光線。本シリーズオリジナル技で元ネタは存在しない(カービィのコピー能力「レーザー」が元という説も)。 ボタン長押しではなく時間経過で自動的にエネルギーが溜まる形式の特殊な溜めワザ。撃った直後はエネルギーがゼロになるため連発は不可能。 エネルギーの溜まり具合は頭頂のダイオード発光で識別可能で、最大まで溜めた状態は「スーパーロボビーム」と呼ばれる。 また、追加のレバー入力で発射角度を微調整でき、地形に当たると反射する特性を持つ。 ロボバーナー(上B) 底部のバーナーで上昇する技。燃料が切れると自動的に解除され、着地する事で回復する。 移動距離に優れており、復帰技としては全ファイター中最高と言える。 反面、攻撃性能は一切なく移動も遅めな為、復帰阻止には要注意。 余談だが、『SP』ではロボット自身の支柱部分に追加された青いゲージで残り燃料が把握できるようになっている。 ジャイロ(下B) コマを飛ばして攻撃する。溜め技となっており、威力と速度を上げられる。 コマは地面に置かれているときも攻撃判定があるため、設置技にもなるし アイテム扱いなので拾ってもう一度投げつけることもできる。 元ネタは専用ソフト『ジャイロセット』付属のコマとセンサー。 アームスピン(横B) 両腕を回転させてぶん殴る技。使用中は左右に移動出来るほか飛び道具を跳ね返すこともできる。 『for』からは技の終わり際に吹っ飛ばす締めの一撃が追加された。 元ネタは両腕が動くギミックと思われる。 拡散ロボビーム(『X』での最後の切りふだ) 約15秒間無敵になり、目から渦巻状の光線を発射する。 発射中も行動可能だが、ロボビームだけは使えなくなる。 また、数秒に一度、より威力の高い短距離ビームが発射される。 見た目こそ地味だが無敵状態で拘束力が高いビームを常に発射しながらロボット自身は遠慮なくぶん殴ることが可能なので相手からすると非常に厄介。 スーパー拡散ロボビーム(『for』での最後の切りふだ) 途中で枝分かれするビームを発射し、最後に威力の高い太めのビームを発射する。 前作とは打って変わって派手になり、乱闘で複数まとめてヒットさせやすくなったものの、バースト力自体は見た目よりやや控えめ。 誘導ロボビーム(『SP』での最後の切りふだ) 複数の相手を自動照準し、誘導性が高いレーザーを連射し、その後、正面から連続ヒットする極太のビームを発射、一定時間太いビームを照射した後、最後は止めとばかりによりビームが太くなって相手を吹き飛ばす。 牽制用の誘導レーザーを複数発射→本命の極太ビーム→ビームがさらに高出力になってフィニッシュ という徐々に盛り上げていくような演出自体は非常に派手で如何にも強そうなのだが 「誘導性レーザーはヒットした相手を少し跳ね上げて上空に逃げる猶予を与えてしまうため本命のビームを当てるのが非常に困難」 「そもそも本命の高出力ビームのバースト力がやたら低く100%溜まってる相手でも撃墜できないのがザラ」 という2点が足を引っ張り合うせいで、事前に高いダメージを与えていなければ本命のビームで撃墜できないのに、 ダメージが溜まっている相手は誘導レーザーでより高く跳ね上げられるせいでビームを当てづらくなるという、全切りふだの中でも屈指の低性能技。 止めとばかりに放った後にデカイ隙を晒すせいで外れると反撃が確定してしまうため、 下手に画面端から撃とうものなら終了後にメテオを喰らって撃墜される恐れがあるというかなりの死に技。 そのせいでチャージ切りふだ解禁ルールでは 「いかに相手の反撃を喰らわないような状況でこの切りふだを消費できるか」という冗談みたいな事態に陥ったりするという非常に悩ましい切りふだである。 MUGENにおけるファミリーコンピュータ ロボット 海外で複数確認されている。いずれも海外サイト「MUGEN Database」で代理公開されている。 なおCamren Springer氏製以外は、フォルダ名が同じなので間違って上書きしない様に注意。 + J.NEWMAN氏製作 J.NEWMAN氏製作 『星のカービィ3』のドット絵を参考にした手描きドットで製作されている。 現在は海外サイト「MUGEN Database」で代理公開されている。 技はレーザーのみで、しゃがみは不可というアクションゲームの様な性能となっている。 AIは搭載されていない。 + WlanmaniaX氏製作 WlanmaniaX氏製作 こちらは海外サイト「The Mugen Multiverse」でも代理公開されている。 defファイルの切り替えでWinMUGEN、MUGEN1.0以降に対応。 6ボタン方式の操作性となっている。多くの技が『スマブラX』と『for』を意識したモーションとなっている。 並程度のAIもデフォルトで搭載されている。 Evilasio Da Paz氏によるスプライトを差し替えたバージョンも存在する。こちらはMUGEN1.0以降専用。 Evilasio Da Paz氏版(DLリンク有り) + Camren Springer氏(現・Achilldude氏)製作 Camren Springer氏(現・Achilldude氏)製作 こちらはちびキャラとなっている。 MugenFan98氏が製作した『MVC2』仕様のカンフーマンがベース。 AIもデフォルトで搭載されている。 「楽しみを独り占めするのは、禁止されている!」 出場大会 「[大会] [ファミリーコンピュータ ロボット]」をタグに含むページは1つもありません。
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「第4次スーパーロボット大戦」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:第4次スーパーロボット大戦 <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.5 発売日 1995年3月17日 ハード SFC 定価 13,440円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.4)スーパーロボット大戦EX(SFC版)(No.5)★第4次スーパーロボット大戦(No.6)第2次スーパーロボット大戦G 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)スーパーロボット大戦EX(4-1)★第4次スーパーロボット大戦(4-2)第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)スーパーロボット大戦F(4-3・2)スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> 主人公(8人)<男1>レナンジェス・スターロード(ジェス):「真面目で優しい熱血漢」 <男2>イルムガルト・カザハラ(イルム):「理論家だけど異性好き」 <男3>ヘクトール・マディソン:「ちょっとヘンな性格」 <男4>アーウィン・ドースティン(ウィン):「クールでニヒル」 <女1>パトリシア・ハックマン(パット):「真面目で優しい熱血漢」 <女2>グレース・ウリジン:「理論家だけど異性好き」 <女3>ミーナ・ライクリング:「ちょっとヘンな性格」 <女4>リン・マオ:「クールでニヒル」(リアル系搭乗機)ゲシュペンスト → ゲシュペンストMkⅡ → ヒュッケバイン (スーパー系搭乗機)ゲシュペンスト → ゲシュペンストMkⅡ → グルンガスト (その他地球連邦軍)ギリアム・イェーガー(声:田中秀幸) <「ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス」より> (フリーランス・マサキ達)マサキ・アンドー(声:緑川光)/シロ、クロ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> リューネ・ゾルダーク(声:日高奈留美) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> ホワン・ヤンロン(声:井上和彦)/ランシャオ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> テュッティ・ノールバック(声:井上喜久子)/フレキ、ゲリ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> ミオ・サスガ(声:かないみか)/ジュン、チョーサク、ショージ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> プレシア・ゼノサキス <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>魔装機神サイバスター:マサキ機 ヴァルシオーネR:リューネ機 魔装機神グランヴェール:ヤンロン機 魔装機神ガッデス:テュッティ機 魔装機神ザムジード:ミオ機 (フリーランス・シュウ達)シュウ・シラカワ(声:子安武人)/チカ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> サフィーネ・グレイス(声:小山茉美) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> モニカ・グラニア・ビルセイア(声:皆口裕子) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>グランゾン、ネオ・グランゾン<最終ボス機(2)>:シュウ機 ウィーゾル改:サフィーネ機 ノルス・レイ:モニカ機 (汎用)ヴァルシオン <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 文明監察軍「ゲスト(ゾヴォーク)」ゼブリーズ・フルシュワ / ゼブ グロフィス・ラクレイン / ロフ ジュスティヌ・シャフラワーズ / セティ テイニクェット・ゼゼーナン メキボス(汎用)ガロイカ (汎用)カレイツェド (汎用)レストレイル (汎用)レストグランシュ (汎用)ゼラニオ (汎用)ゲイオス=グルード (汎用)ライグ=ゲイオス バラン=シュナイル<最終ボス機(1)>:ゼゼーナン専用機 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1974年:ゲッターロボ 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー 1975年:ゲッターロボG 1975年:勇者ライディーン 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:★無敵超人ザンボット3 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1978年:★闘将ダイモス 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 1981年:戦国魔神ゴーショーグン 1983年:聖戦士ダンバイン 1984年:★重戦機エルガイム 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1985年:★超獣機神ダンクーガ 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダムF91 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 1995-99年 1996年:※★◎真ゲッターロボ(原作漫画版) (1995年/本作) - バンプレストオリジナル - 魔装機神サイバスター ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。 ※「戦国魔神ゴーショーグン」については、劇場版初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※「超獣機神ダンクーガ」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※真ゲッターロボ(原作漫画版)については、厳密には本作以前から連載が行われている「ゲッターロボ號」漫画版の真ゲッターが参戦している。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(◎Z対デビルマン/トロスD7)(Z対暗黒大将軍/獣魔将軍他)(◎グレート対ゲッター/ギルギルガン他)(◎空中大激突/ピクドロン)(◎グレンダイザーvsグレート/ジンジン)(◎決戦!大海獣/ドラゴノザウルス) 1987年 ★◎ガンダムセンチネル 機体のみ登場(Sガンダム、Ex-Sガンダム) 1988年 ★New Story of AURA BATTLER Dunbin 隠し機体・妖精のみ登場。実質初参戦。 <ゲーム情報> 【全話一覧】 第4次スーパーロボット大戦シナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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【名称】お掃除ロボット・ロボミ 【サイド】科学(学園都市製) 【能力】小型兵器 【設定】 ガトリング砲、小型ミサイル、ハンマー、大型ソード、束縛鎖、レーザ砲など 普通のお掃除ロボットとは思えないスペック持ち。 【特徴】見た目は他の清掃ロボと変わらないが両サイドから鉄製のマジックハンドが出ていてそれでごみを拾う 他の清掃ロボットと違い喋る。 【概要】 とある暇な科学者が暇つぶしで作ったロボット(暇の科学者の名誉のため名前は出さない) 冗談で上に提出したら、スペックがなかなか高かったため採用された。 高い人工頭脳もなぜか作られていて物事をよく考えて行動する。 第7区で活動していて、自分に乗ろうとする舞夏を嫌がりいつも逃げている。 (それは舞夏にとっては逆効果であり、「いつか必ず乗ってやる」と言うチャレンジ心を上げているだけである) また自分が活動している第7区が好きでありたとえどんなものであろうがその平和を 踏みにじるやつは誰でも許さない 上のとおり、仕事熱心(?)なところがありごみをポイ捨てしただけでマシンガンをぶっ放す など問題な点も多い。 〔補足〕 この手の機械には性別が必要がないはずなのに「ロボミ」と女性みたいな名前で呼ばれている とある科学者が適当につけた名前だが、みんなもその名で呼んでいて本人も気に入っている。 【台詞】機械のためか全部カタカナで喋っている。繰り返し喋っている時もある。 「オソウジオソウジ。タイヘンタイヘン」 「デンゲキクルクル。ニゲロニゲロ」 「ポイステ、キンシキンシ。ガントリングホウヨウイヨウイ」
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登録日:2011/01/11 Tue 14 39 59 更新日:2024/08/06 Tue 19 15 10 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1980年代世代向けスパロボ GC SRW まさかのララァ生存←よってシャアがやさぐれる事もなし アトリエ彩 エーアイ ガンダム+Gファイター無双 ゲーム ゲームキューブ スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦GC ニンテンドーゲームキューブ バンダイナムコ バンプレスト 哀れシロッコ 悪魔のガザC 狙い撃ちゲー 的になるラスボス 部位破壊ゲー 地球外からの侵略者の影…そして内乱。 人類に試練の時、来る。 戦士よ、銀河へ向かって翔べ!! 『スーパーロボット大戦GC』は2004年12月16日に発売されたスパロボシリーズのゲーム。 ハードはゲームキューブで、任天堂据え置き機のスパロボは『64』以来5年ぶりとなる。 CM いよいよ出番が来たぜ! 地球の平和はオレ達に任せろ! ゲームキューブで遂に登場! 絶対無敵の! スーパーロボット大戦GC ファミコンミニ、ゲットだぜ! CMナレーションは仁が担当。中の人ネタの「ゲットだぜ!」を使用しているが、これについては後述。 他にもミト王子がナレーションを担当したものもある。 後にバグ修正やシナリオ等の追加、オンラインモードである「スーパーロボット対戦」が搭載された『スーパーロボット大戦XO』としてリメイクされた。 こちらのハードはXbox360。 CMにある「ファミコンミニ、ゲットだぜ!」だが、これはGC版はソフト同梱のシリアルナンバーを「クラブニンテンドー」に登録すると、 GBAのファミコンミニ版『第2次スーパーロボット大戦』が抽選で2000名に配布されるキャンペーンが実施されたというもの。 故に2019年現在においても、入手が非常に困難となっている。 本作は開発にサンライズインタラクティブが協力している関係で、DC版『α』にも参戦した『サンライズ英雄譚』シリーズの『機甲世紀Gブレイカー』とのコラボが行われ、主人公の名字が同じでオリジナルメカのデザインやBGMがアレンジされている(XOにて一曲追加)。 また、Gブレイカー自体サンライズ作品の機体のアレンジが多いため本作ではそれらに似ている機体もある他、Gブレイカーではなくサンライズ作品の機体を直接アレンジしたと思われる機体もある。 OGシリーズには2016年6月30日発売の『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』に『J』と共に新規参戦。 オリジナルメカの多くはコラボレーション要素が色濃かったとのことでリニューアルされているが、BGMに関してはそのまま使用されている。 主人公機についてはスーパー系のソウルセイバー系統の機体はバンプレスト側が、リアル系のソウルガンナー系統の機体はサンライズ側が版権を持っていると明言されている。 また、ラスボスであるアラウンザーもほぼそのままとなっている。 【参戦作品(★は初参戦)】 ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆未来ロボ ダルタニアス ☆無敵ロボ トライダーG7 ★最強ロボ ダイオージャ ☆銀河旋風ブライガー ★銀河烈風バクシンガー ★銀河疾風サスライガー ☆重戦機エルガイム ☆超獣機神ダンクーガ ☆蒼き流星SPTレイズナー ☆機甲戦記ドラグナー ★絶対無敵ライジンオー ★マジンカイザー ☆真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ ☆バンプレストオリジナル 今回は原作終了後の作品がない。ただし、逆シャアは機体のみの参戦となっている。 参戦作品の大半が1980年代に偏っており、1979年のダルタニアスとファーストガンダム(劇場版は80年代に入っていてから公開された)、ライジンオーも1991年とほぼこれらの作品と視聴していた世代が被る。 これは後の90年代前半の作品を集めたNEOと趣旨が似ていると言え、特に80年代前後に青春を味わった元少年・青年にはたまらないラインナップだろう。 ガンダムシリーズは宇宙世紀の一年戦争の頃を舞台とした、シリーズを通しても珍しい内容になっている。参戦作品も初代〜ZZの間の時系列作品のみ。 アムロがカミーユやジュドーと歳が近いというのもシリーズとして珍しい。 マジンガーとゲッターは両方ともOVA版からの参戦であり、これはシリーズとしては初である。 また、J9シリーズ3部作が揃い踏みなのも特徴的...なのだが、実は急遽参戦不可能になった作品の穴埋めだったりする(その作品は後のシリーズに参戦したようである)。 当時スポンサーの都合で参戦が困難と言われていた『絶対無敵ライジンオー』の参戦には驚きの声があった。 ちなみに、OVA版ダンクーガ、OVA版ライジンオー、映画版ガンダムの設定が一部に使われている(OVA版ライジンオーのみXOでは削除されている(*1))。 ダンクーガはイラストのみ存在した、ブラックウイングとの合体形態「ファイナルダンクーガ」が本作で初登場した。 【システム】 部位ダメージ制 GC及びXOのキモといえるシステム。既に同じロボットSRPGである『FRONT MISSION』シリーズにもあるが、スパロボとしては初の試みである。 HPが「BODY」「HEAD」「ARMS(両腕で一部位)」「LEGS」の四つに分かれ、従来のHPにあたるのがBODY。 HEAD、ARMS、LEGSのダメージはそれぞれ命中・回避率、攻撃力、移動力に影響を与える。 BODY以外のHPが0になった場合は部位破壊が起こり、その部位に対応する武器が使えなくなる(ARMSならビームサーベル等)。 戦艦など一部ユニットは「BODY」「CONTROL」「WEAPON」「ENGINE」となっている。 また、特定の部位が存在しないユニットもある(BODY、LEGSのみのビグ・ザム等)。 マジンガーZ等の頭部にコックピットがある機体は頭部が破壊されても撃墜扱いにならないのかとツッコんではいけない(アンソロジーでもネタにされていた) 自分よりサイズの大きいユニットにしか部位攻撃は出来ないが、2ランク以上サイズが大きいと全ての部位を破壊するまでBODYを直接攻撃出来ない。 狙い撃ち技能を持つ場合は、サイズに関係無く好きな部位を攻撃可能。 なお狙い撃ち技能は極一部のパイロットの他、スキルパーツで追加する事も可能。 Mサイズであるせいで戦艦やら 地獄王ゴードン やらラスボスやらのボディを殴れないマジンカイザーの為に、甲児君に狙い撃ちをつけるのはよくある事。 捕獲 BODY以外の全ての部位を破壊した場合に可能。敵一般ユニットを捕獲する。 捕獲した敵の経験値と資金は手に入らないが、捕獲したユニットは運用、売却、強化パーツ変換のいずれかが可能になる。 運用の場合、捕獲したユニットを自軍ユニットとして使えるようになるが、主にリアル系作品に限られるため、邪悪獣やメカザウルス等は選択することが出来ない。まあバッシュが数機あれば問題ないけど 売却の場合、通常得られる資金の2倍の金額でユニットを売ることが出来る。 強化パーツ変換の場合、それぞれのユニットに対応する強化パーツが手に入る。 サブシナリオ 本筋とは関係ないシナリオ。 主に隠しユニットの加入や追加武装に影響がある。 クリアせずに先に進むことも可能。 また、次のシナリオに進まない限り繰り返しプレイが出来るので全滅プレイの代わりになる。 なお、νガンダムもサザビーも リ・ガズィ もサブシナリオ限定。 あとサブに行かないとダルタニアスの火力が(悪い意味で)ヤバイ。 スキルエース 格闘、射撃、回避、防御、技量、精神、撃墜の7種類があり、それぞれの条件を満たすことでユニットにボーナス補正がかかる。 【オリジナルキャラ】 ◇主人公と関連人物 赤月秋水(あかつき あきみ) CV:高橋直純(男)/鈴木麗子(女) 主人公。最上重工社長・赤月瑞雲の子。 男女どちらでも名前は同じだが、女主人公は『XO』で漢字表記が光珠に変更された。読みは変わらず『あきみ』。 男スーパーのしゃべり方を一度は聴くことをおすすめする。 女スーパーは罠。 OGMDでは男女両方が双子として登場。名前はOGに合わせカタカナ表記となっており、弟のアキミ・アカツキ、姉のアケミ・アカツキとして登場する。 (「同姓の男女別主人公がOG参戦時には双子になる」の前例としてはこの人がいる) また、アキミのCVが宮坂俊蔵に変更されている。 フェアリ・ファイアフライ CV:かかずゆみ サブパイロットのお姉さん。本編開始時は最上重工社長秘書兼主人公のお目付け役。 元はガディソードの一員。ヘルルーガの野望に気が付いた彼女がC.U.B.E.を奪取し地球に逃亡、最上重工の社長に拾われ身分を隠し秘書として活動するようになる。そのため苗字は偽名。 XOではゴルの嫁。 OGMDでは設定が異なり、最上重工の秘書ではなく、逃亡者としての一面をクローズアップされている。一応、GCで秘書だったことは中断メッセージでネタにされている。 ◇ガディソード ジーク・アルトリート CV:中井和哉 ガディソードの一員。 熱くなりやすい性格だが、素はいいやつ。 チュウさんとは関係無い。 サリー・エーミル CV:貝原怜奈 ジークと同じくガディソードの一員。 穏やかな性格で次第にガディソードのやり方に疑問を持ち始める。 XOの乳揺れ担当。 レジアーネ・ヨゼフィーヌ CV:高野麗 ガディソード親衛隊の女隊長。 ドSで凶悪な姐さん。声はマリア・タチバナ OGMDではドMの部下が追加されSっぷりがますます目立つように。 ヴォート・ニコラウス CV:黒田崇矢 ガディソード親衛隊の一人。 フェアリさんの恋人だったが、後に洗脳され敵対することになってしまう。 OGMDでは洗脳されておらず、ガディソードの未来のため仕方なくヘルルーガにしたがっている。 ヘルルーガ・イズベルガ CV:青野武(GC・XO)/辻親八(OG) ガディソードの指導者。 事故により母星のなくなったガディソードをまとめ上げたカリスマ的存在。 実は本質は自分のことしか考えない悪党。そもそもガディソードの母星が無くなったのも元をただせばこいつのせいである。 ワカメ並みに弱いラスボス。 OGMDでは原作以上にガディソードの立場が悪く、野心こそあれど基本的にはガディソードのために行動していることが多いため、割とまともに見えるようになっている。 椎名奈穂子 XOでの追加キャラ。大人しく控え目。 井沢麻里 XOでの追加キャラ(女性主人公シナリオのみ)。文武両道で真面目。 男性主人公シナリオの場合は裕太という同級生になる。 【オリジナルメカ】 ソウルセイバー スーパー系主人公機(初期)。 FF・FG・GG・GFの4タイプに換装できる。その内、OGMDにはFFとGGのみ登場。 スーパーソウルセイバー スーパー系主人公機(後期)。 背中にセイバーブースターが合体している。 ソウルガンナー リアル系主人公機(初期)。 インパルス7ではない。OGMD未登場。 ソウルランサー リアル系主人公機(後期)。 クラウドセイバーではない。OGMD未登場。 以下はガディソード機。 クラウドハーケン ジークの機体。 OGMDでは代わりに配色が近いレオニシス・ハーガが登場。 むしろクラウドセイバーに近くなったのは気のせい。 クロイツ・ヴァールハイト サリーの機体。 エルガイムでもヴァールハイトでもない。 OGMDでは代わりに配色が近いレオニシス・ヴァーガが登場。 ガーディアル・ブラッド レジアーネの機体。 ガンダムでもガーディアルでもない。 OGMDでは代わりに斧を装備したギャノニア・ブラガが登場。 オーダイ ヴォートの機体。 オージでもオージェでもない。 OGMDでは代わりに大鎌を持ったギャノニア・オーガが登場。 アラウンザー ヘルルーガの機体。 ガディソード機の中で唯一オリジナルデザイン。 そのためOGMDでも続投したが、ENを全く消費しない最強技「ゲート・デバステイター」が追加され、ステージ構成も合わさってかなり厄介なボスとなった。 【評価】 戦闘アニメ DCα以来の3D作品であるが、全体的に動きが悪い上にカットイン演出がないため、2D派からの評価は低い。 その反省か、XOではカットイン追加と演出の強化がなされている。 シナリオ 一年戦争が長すぎるとの声が多いが、それ以外は概ね好評。 まあ、長すぎる一年戦争の流れも、80年代のリアルロボットアニメブームの流れを作った「初代ガンダム」のシナリオに沿って様々な80年代前後に活躍したロボットが参入する……という80年代ロボット好きには熱い(?)展開と考えれば良いだろう。 だが続編であるZガンダムはいるだけ参戦、というかほぼ空気でティターンズすらも無し。ZZはファーストのジオンを継ぐのでまあまあの優遇。 また「初代ガンダム」をオマージュしている「ドラグナー」とのクロスオーバー展開も面白い。 さらにオリジナルもでしゃばり過ぎない。 難易度 敵の攻撃力・命中率共にやや高めだが、部位ダメージ制によりそれほど問題にはなっていない。 システム 部位ダメージ制は攻略するのにテンポが悪くなるからか、受け入れられたとは言い難く、このシステムを取り入れたのは本作のみとなってしまった。 捕獲も手間がかかることから、同様に本作のみのシステムとなった。 追記・修正はファミコンミニ版『第2次』を入手できた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] OGに出たら女主人公の名前の読み変わるのかな データから機体の複製ができればヒュッケバインも復活する可能性も…? -- 名無しさん (2013-09-25 23 43 58) GCやNEO、OE組もOGに登場する時は糸井美帆にリデザインされるのかそのままのデザインどちらだろうか -- 名無しさん (2014-01-08 15 55 25) 民間企業って立場だからOG出たときはクロウさんとかと絡みそう? -- 名無しさん (2014-04-03 11 24 36) ティターンズが台頭する前に解体されるというある意味異色作。他にもなんだか綺麗な連邦描写が… -- 名無しさん (2014-09-25 08 30 14) どういう訳か知らないけど、今作ってプロアクションリプレイの改造コードの種類が少ないんだよな。 -- 名無しさん (2014-10-14 19 15 38) GCだと何故かサイズが小さいほど攻撃力が上がるバグがあったような気が… -- 名無しさん (2014-10-14 19 42 11) 部位ダメージ制やらサブシナリオやら捕獲システムやら改良の余地有りながらもいいシステムが多い。 -- 名無しさん (2015-03-30 16 53 04) リックドム使い勝手は異常。 -- 名無しさん (2015-03-30 17 42 50) 部位ダメージで頭にパイロットが乗るタイプネタにされてたな -- 名無しさん (2015-03-30 17 58 47) ついにOGに来たな まさか男女二人で来るとは -- 名無しさん (2016-01-21 15 14 46) ダンクーガBGMが原作レイプ(いい意味で) -- 名無しさん (2016-01-21 15 23 23) ↑2 マジか!? マジだ!! 初スパロボ作品で思い入れあったからうれしいなぁ(ただスーパーよりリアルのほうが好きだったけど)。 -- 名無しさん (2016-01-21 15 24 47) ソウルガンナーやガディソードの機体はOGには登場しないらしいのは残念だが、まあ、仕方ないな。もともとはGブレイカーの機体でスパロボオリジナルとは言い難いし。てっきりこのせいでスルーされるかと思ってたから参戦はすごく嬉しい。 -- 名無しさん (2016-01-21 15 53 48) ↑初めて知ったわ。だから、ソウルランサーとか、フェアリさんとかがいないのね。 -- 名無しさん (2016-01-21 18 52 33) ↑フェアリさんはセイバーブースターに乗るはずだから… -- 名無しさん (2016-01-21 20 14 02) 双子だがかなりデザイン変わってたな -- 名無しさん (2016-01-21 20 18 52) アケミちゃんの太ももが大変いやらしくて素晴らしいことに -- 名無しさん (2016-01-21 20 49 11) 男女表裏一体式主人公はRと同じで双子扱いになるのはわかってたが、アキミがアケミに改名されてグレーデン兄妹との被り回避のために姉キャラになったのは意外w -- 名無しさん (2016-01-22 10 06 24) ↑2 俺はそこよりアケミの胸部が増量したのが目に付いたは。 -- 名無しさん (2016-01-25 21 41 42) 何気にオリキャラで姉弟(双子だが)って初めてじゃないか? -- 名無しさん (2016-01-25 21 55 46) そもそもなんでまんまサンライズ英雄譚の機体やBGM出せたんだろう。さざなみが元サンライズの会社だし版権も引っ張って来れたんかな -- 名無しさん (2016-01-25 22 52 32) OGではガディソード涙目wだったし -- 名無しさん (2016-07-05 00 57 03) ドラグナーのミンとか、本編で生き残るキャラが容赦なく死んでくんだよなぁ…XOではご丁寧に撃墜時のセリフまで追加されちゃって -- 名無しさん (2016-07-05 01 40 45) MDから入った人がフェアリや光珠みたらビックリするだろうな、後者なんかGCだと小悪魔のど天然だし -- 名無しさん (2016-07-10 23 19 18) ↑3 Rに続く地味&不遇枠みたいな印象がついてしまった・・・Jプッシュ露骨な反動かなあ? -- 名無しさん (2016-07-11 04 54 45) 主人公勢やガディソード勢の項目がない。OGMDで再び登場したんだし、専用の項目があったほうが助かる -- 名無しさん (2016-07-19 00 01 37) 鹵獲して資金やパーツ、自軍のユニットに入れる試みは面白かったけどその都度部位破壊必要なのは七面倒臭かったな -- 名無しさん (2022-09-30 13 18 24) XOではゴルの嫁。←これいる? -- 名無しさん (2024-05-02 01 48 52) 諸事情で急に出せなくなった新規参戦作品、「2021年時点で既に参戦している」「寺田P(当時)の口ぶりから相当な大物っぽい雰囲気」 もしかして、ボトムズ…? -- 名無しさん (2024-05-28 15 19 01) 名前 コメント
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にくやきロボット とは、【超おどる メイド イン ワリオ】のキャラクター。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール にくやきロボット 他言語 初登場 【超おどる メイド イン ワリオ】 その名の通り、肉を焼くために開発されたロボット。 作品別 【超おどる メイド イン ワリオ】 ボスゲーム、にくやきロボットに登場。 ゲーム画面では手元しか映ってない。 食品をひっくり返したり、持ち上げたりするたびにエネルギーを消費し、 片腕のエネルギーが0になったら腕を持ち上げて充電しなくてはいけない。 レベル1では小さいステーキ肉と大きいステーキ肉だけだが、 レベル2ではひっくり返してはいけないグラタン レベル3では焼きあがるのが早い上にひっくり返す必要があるパイナップルと完全に焼きあがるのが遅い上にひっくり返す必要がある七面鳥も登場する。 コメント 名前 全てのコメントを見る?